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Une petite description des monstres et PNJs pour ceux d'entre vous qui ont des doutes. Certains sont connus, d'autres moins... Dans la plupart des cas si vous voulez en savoir plus, vous retrouverez des détails supplémentaires dans la rubrique "Bestiaire" de notre encyclopédie en ligne (http://encyclopedie.naheulbeuk.com/).

Araignée tranchanteModifier

Un arachnide de grande taille (comptez deux mètres d'envergure), qui n'empoisonne pas ses victimes mais tue ses proies en les frappant avec le tranchant de ses pattes... Comme tous ses congénères, elle est particulièrement vulnérable au feu ou à la glace.

Bêtes sauvagesModifier

Nous n'allons pas entrer dans le détail de tous les animaux sauvages qu'on peut rencontrer en Terre de Fangh : sanglier noir, cochon mutant, licorne, panthère, tigre, aurochs, crocodile géant, varan, antilope, belette... Ils ont en général un comportement identique : dans le cas des herbivores/omnivores ils ne se battront que s'ils sont fous ou menacés. Pour ce qui est des prédateurs, ils attaquent quand ils sont en surnombre ou bien qu'ils sont surpris mais prendront la fuite dans d'autres cas (et oui, même les panthères ne sont pas totalement débiles). Les animaux sauvages n'ont pas d'armes, aussi ils ne parent jamais les coups mais se contentent d'esquiver. De cette façon, ils ne peuvent réussir de parade critique, ce qui est un point important. Le cas des attaques critiques est également à traiter... On peut considérer qu'un animal ne fait pas d'attaque critique, on peut aussi décider au cas par cas, mais il faut éviter d'utiliser les tables de coups critiques lorsqu'elles ne sont pas adaptées. À titre d'exemple, une panthère peut tout à fait vous arracher un bras avec ses griffes (table des armes tranchantes). Un Aurochs en revanche va plutôt causer des dégâts de types contondants (c'est une grosse bête à cornes...). Mais inversement une coccinelle berserk ne pourra ni vous arracher un bras, ni vous fracasser le crâne...

Blatte géante du ChaosModifier

Une nouvelles race de blattes envahissantes (blattus chaotis), vraisemblablement inventée par un alchimiste peu scrupuleux désirant réussir son stage de malveillance, est bientôt présente sur la moitié ouest de la cité de Waldorg. N’hésitez pas à les tuer violemment, à coup de barre de fer s’il le faut, car elles sont terriblement nuisibles... Elles attaquent à peu près à vue et se moquent bien d'être en surnombre ou pas. Une telle blatte peut peser jusqu'à sept kilos et mesurer cinquante centimètres sans les antennes !

BrebiphantModifier

Voici une race de mouton géant particulièrement hostile, qui est souvent utilisé comme monture par les orques des pâturages. Le brebiphant a néanmoins le même comportement qu'une bête sauvage quelconque, à cela près qu'étant particulièrement gros, il a rarement peur même s'il se trouve seul. Il attaque en essayant de piétiner ses adversaires ou bien en leur donnant de terribles coups de tête (ou en les mordant).

Castor MutantModifier

Une variété de castor particulièrement dangereuse engendrée par erreur lors d'une expérience de Gzor. Cet animal aime se nourrir des intestins de ses victimes et peut cracher de l'acide par les yeux (l'acide n'est pas très puissant mais suffit à endommager la plupart des armures). En dehors de cela, il a presque le comportement d'un castor, se reproduit tout seul et prolifère gaillardement si on ne le réduit pas en carpette. On peut donc en trouver dans la plupart des forêts jouxtant un cours d'eau ou un lac.

Castor NinjaModifier

Une autre variété de castor. Ceux-là sont habiles et rusés, portent une cagoule et se fondent dans la végétation. Ils combattent au sabre et peuvent lancer des shuriken. ils sont en général entraînés par des elfes maîtres d'armes qui n'ont rien d'autre à faire.

Cellule géanteModifier

La cellule géante ne ressemble à rien. C'est une grosse boule qui avance vers quelque chose à digérer, quelque chose qui se trouverait dans son entourage immédiat (une dizaine de mètres). Son absence totale de cerveau fait qu'elle n'a pas besoin de courage, elle ignore tout simplement la peur. Pour attaquer, elle se contente de s'avancer sur la victime, et si elle réussit une attaque parviendra à digérer une partie de ses chairs et un peu de son équipement. Tout contact avec une cellule géante cause ainsi des dégâts aussi bien au personnage qu'à son armure et ses vêtements !

Chapon fanghienModifier

Ce volatile de grande taille est parfois utilisé comme monture volante par certains guerriers sans amour-propre. Il s'agit d'une sorte de gros poulet à l'intelligence développée et disposant de capacités de combat. Il peut porter sur son dos un aventurier pas trop lourd, et peut combattre à l'aide de son bec, de ses pattes et de ses ailes qu'il utilise pour donner des baffes. Il sautille et voletant et produit un vacarme du diable en essayant de picorer les gens à mort. Il est parfois possible de rencontrer un chapon fanghien à l'état sauvage, mais celui-ci n'attaquera que si on essaie de s'en prendre à ses petits.

Coccinelle berserkModifier

La robe de la coccinelle berserk est identique à celle de la coccinelle commune rouge à sept pois noirs dont elle est issue. On ne risque cependant pas de les confondre, car avec ses cinq centimètres de long, elle est six fois plus grande. De plus, la coccinelle berserk est équipée d’une double paire de mandibules : une petite paire, au format classique, surmontée d’une grande paire (un bon centimètre) de véritables lames, plus tranchantes que de l’acier. Les secondes découpent des bouts de chair que les premières saisissent ensuite et portent à la bouche. Les pattes, au nombre règlementaire de six, sont équipées chacune d’une petite griffe qui peut également occasionner quelques bobos. Petite originalité par rapport à la coccinelle classique, les glandes situées sous le ventre sécrètent un liquide à la composition proche du suc gastrique. Non seulement ça pue, mais en plus, c’est très acide. La coccinelle berserk est également gorgée de magie brute, bien utile pour soulever 216 fois le poids de l’animal standard avec une voilure qui ne fait que 36 fois la surface d’origine. Ces particularités mises à part, on dirait une coccinelle en beaucoup plus gros. Elle attaque à vue et mord les parties découvertes. Il est inutile d'essayer de la combattre, on peut l'écraser comme n'importe quel insecte mais il faut réussir une épreuve d'adresse car elle est très rapide !

CoyoteModifier

Un genre de chien sauvage vivant dans les pleines. La plupart du temps à moitié pelé, roublard et tout le temps affamé, il n'attaque que s'il n'a pas le choix ou s'il se trouve en bande. Comme la plupart des animaux il ne peut parer les coups, mais seulement les éviter en essayant d'esquiver. On peut également dire que son haleine est particulièrement pénible.

Chapichapos maléfiquesModifier

Ce sont deux petites créatures humanoïdes (50 cm de haut), frère et soeur, équipés d'armes tranchantes et de dents pointues. La fille est habillée de rose, et le garçon de bleu, dans de petits pyjamas, avec de grands chapeaux ronds. Ils sont cruels et vindicatifs, mais pas très forts... En revanche ils sont très rapides et agiles. Ils se chamaillent sans arrêt, parce qu'ils ne sont jamais d'accord entre eux sur la façon de tuer les gens. Ils peuvent jeter des shurikens, courir partout et utiliser le mobilier pour se cacher, afin de faire durer la scène. Il ne sont pas difficile à tuer mais peuvent blesser gravement des aventuriers mal protégés.

Dantragor MusquéModifier

Les Dantragors ressemblent à de gros dindons quadrupèdes de la taille d’un Mammouth musqué. Leur tête est courte, écrasée, avec de grosses oreilles tombantes et une bouche très large, munie de grosses molaires qui font les beaux jours de l’artisanat barbare (également utilisées comme ingrédient magique si l'on parvient à en faire de la poudre). Ils sont recouverts d’une abondante fourrure grise qui se fond à merveille dans l’environnement marécageux et brumeux des plaines de Kwzprtt. Beaucoup de ces placides brouteurs sont recouverts de branches mortes, d’algues, de détritus et de boue. Comme ils dorment souvent la bouche ouverte, ils peuvent facilement être pris pour une hutte accueillante ou une grotte au sec par les aventuriers épuisés perdus dans les marais. Cela ne va pas bien entendu sans occasionner quelques déconvenues, en particulier en cas d’éternuement. Mais en dehors de cela, il n'attaqueront que si on leur cherche des noises.

Dragon des cimesModifier

Ce petit dragon se rencontre dans les forêts en général. Il n'est pas bien méchant ni très intelligent, mais peut décider de s'attaquer à des aventuriers s'ils possèdent une quelconque richesse qu'il pourrait essayer d'ajouter à son butin (il garde en général des trésors dans un genre de nid qu'il fabrique en haut d'un gros arbre). Pour combattre, il frappe avec ses griffes et mord, mais peut également souffler des flammes de faibles puissance... Les premiers dégâts des flammes détruiront peu à peu l'armure et causeront un point de protection perdu pour chaque attaque réussie, sous réserve d'un test du point de rupture. De cette façon, les reliques et autres armures indestructibles ne seron bien sûr pas affectées, ainsi que tous les équipements métalliques).

Dragon de banlieueModifier

Ce dérivé de Draconis ratoulaga est ainsi appelé car il n'est pas assez dangereux pour attaquer les villageois, et se contente en général de hanter les abords des hameaux pour piquer dans les poubelles ou enlever un canard ou un mouton pour se nourrir. Il ne crache pas de feu et ne dispose pas de pouvoirs magiques, ce qui fait qu'il ne peut attaquer qu'avec ses griffes et ses dents, comme n'importe quel gros lézard (ce qui a tendance à le rendre bougon). Il est résistant et occasionne des dégâts non négligeables, mais se trouve plutôt maladroit et assez bête, et ainsi facile à piéger.

Dragon des cavernesModifier

Tout l'inverse du dragon de banlieue... Cette bête énorme et redoutable hante les grottes et les ruines en y exerçant son implacable joug. Il lui est tout à fait possible de se rendre dans un village et d'y prélever son dîner. Il existe en fait peu de prédateurs pour cet animal, qui peut se trouver mis en danger uniquement par des aventuriers puissants ou, à la rigueur, une hydre à trois têtes qui voudrait s'approprier son territoire. Le dragon des cavernes est intelligent et peut parler (télépathiquement, mais il parle quand-même), il est difficile de le berner et de le convaincre de faire autre chose que ce qu'il juge bon. D'une manière générale, il juge bon de manger les gens et de s'approprier leurs trésors. Il résiste assez bien aux sortilèges, il combat avec son énorme mâchoire et ses griffes (dégâts tranchants), sa queue (dégâts contondants) et son souffle de feu qui est bien plus puissant que celui du dragon des cimes. Il peut ainsi ruiner l'armure d'un adversaire en deux coups et lui occasionner ensuite de graves brûlures. Détail à connaître : ce dragon ne vole pas, il est par ailleurs assez massif et ne se déplace pas très vite.

Géant d'AltrouilleModifier

Un des plus grands parmi les monstres de la Terre de Fangh. Ils sont aussi stupides qu'immenses (rendant ainsi justice à l'adage elfique qui dit "plus c'est grand, plus c'est con") et il est très difficile d'en venir à bout. Leur force Donjon de Naheulbeuk JDR – Guide des monstres pour le MJ – Page 3 prodigieuse leur permet de combattre avec des troncs d'arbres entiers, causant ainsi des dégats considérables. Ils peuvent tuer d'un seul coup un aventurier débutant trop impulsif, et si quelqu'un s'amuse à courir autour se décident parfois à utiliser des rochers comme projectiles (ce qui n'est pas mieux dans la mesure où on survit rarement à un écrasement par rocher). Cette créature est à éviter pour les aventuriers en début de carrière, mais c'est assez simple de fuir dans la mesure où le géant ne court jamais.

GlobzouleModifier

Un singe buveur de sang qu'on rencontre dans certaines zones boisées du nord et du centre de la Terre de Fangh. Ils attaquent en général en bande et ne sont pas très intelligents. En raison de leur hygiène buccale douteuse, les morsures ont un grand pourcentage de chances de donner une infection.

GolbarghModifier

C'est un démon de l'ancien monde, aussi redoutable qu'intelligent. Comme tous les démons il est toutefois sujet à des raisonnements bizarres... Et il faut s'en servir pour tenter d'éviter le combat. Il ne rechigne pas à la discussion car il n'a pas beaucoup de distractions, et de plus il est si orgueilleux et sûr de sa force qu'il n'a pas grand-chose à perdre en général. Il est grand et costaud, possède quatre bras et une longue queue pleine de piquants. Sa peau écailleuse est rouge et bleue, et ses yeux brillent d'une intelligence mauvaise. Si jamais les aventuriers foncent vers le combat, et à moins qu'ils soient d'un niveau élevé il faudra vraiment leur conseiller la fuite... Le Golbargh est une machine de guerre qui frappe et pare deux fois par assaut, cause des dégâts considérables et n'a peur de personne.

Golem de ferModifier

Pour reprendre ma définition de l'encyclonebeuk : "Le golem de fer est une créature fabriquée à moitié magiquement et à moitié alchimiquement. Et à moitié mécaniquement aussi." En bref c'est en grosse partie une machine, et il fonctionne sur le principe universel suivant : moi vois... moi tue ! Il est inutile d'espérer discuter avec, mais on peut le piéger puisqu'il ne fait qu'avancer vers la prochaine victime en se préparant à frapper. Comme c'est un gros bout de métal, il ne peut être touché avec des armes tranchantes (d'ailleurs, les armes en question subiront des dommages) et sera difficilement endommagé par les autres armes (marteaux, masses) car son armure est très robuste. Les sortilèges le touchent mais l'armure absorbera les dégâts dans une large mesure. Les aventuriers peuvent utiliser des subterfuges pour coincer le golem, le faire tomber dans un trou ou l'attacher pour pouvoir s'en débarrasser plus aisément.

Guerriers mauditsModifier

Ce sont de redoutables adversaires. Ils furent humains il y a longtemps... Puis ils vendirent leur âme à un dieu chaotique au cours d'innomables rites et devinrent des machines à tuer. Ils sont engoncés dans une armure qui ne laisse filtrer que leur regard malveillant. Sous l'armure, leur corps est contrefait et en partie brûlé, écorché et malodorant. Ils sont habiles au combat et il vaut mieux tenter de les piéger que de les affronter au corps-à-corps, ou bien utiliser des sortilèges. En gros, ce ne sont pas des ennemis à prendre à la légère.

HarpiesModifier

Les harpies de la Terre de Fangh sont ainsi formées : leur buste, leur visage et leurs jambes sont humanoïdes et couverts en partie de plumes et en partie d'écailles. Le reste pourrait provenir d'un rapace géant. Elles sont ainsi munies de larges ailes qui leurs permettent de voler, et elles attaquent leurs proies en les survolant et en essayant de les lacérer avec les terribles serres qui terminent leurs jambes. En dehors de cela elles ne sont pas plus dangereuses qu'un orque un peu costaud, et se trouvent fort dépourvues si elles doivent combattre au sol. Si les aventuriers endommagent leurs ailes (avec une boule de feu, un cône de glace) elles se retrouvent à pied et leurs Donjon de Naheulbeuk JDR – Guide des monstres pour le MJ – Page 4 scores d'attaque et parade seront divisées par deux. Les héros peuvent également l'entraîner dans un endroit confiné ou bas de plafond où elle ne pourra plus voler faute de place.

Hommes-lézardsModifier

On ne sait trop quand ils sont nés, mais ces humanoïdes squameux ont gardé une sale réputation. Certains d'entre eux néanmoins vivent paisiblement dans les marécages et ne causent de tort à personne. D'autres en revanche choisissent de travailler comme mercenaire, et sont attirés par la chair fraîche des aventuriers et le bon goût des semi-hommes. Ils apprécient l'humidité et n'aiment pas les températures extrêmes, se trouvent donc particulièrement vulnérables au feu ou à la glace. Des variétés mutantes ont été "fabriquées" par Gzor il y a bien longtemps, mais on ne peut les trouver qu'aux environs de son chateau : ceux-là sont spécialement entraînés pour résister au froid.

Hydres à trois têtesModifier

Oubliez ce que vous savez des hydres... Ce ne sont pas des adversaires à prendre à la légère, des animaux ludiques qu'on se décide à combattre entre la poire et le fromage. En Terre de Fangh, l'hydre est un adversaire absolument redoutable et qui a causé la perte de nombreux aventuriers. Il faut une véritable armée pour en venir à bout, ou une équipe particulièrement douée et bien protégée. Une partie du corps arrachée à une hydre est un trophée de combat qui mérite le plus grand respect. L'hydre se présente sous la forme d'un grand saurien doté de trois longs cous et de trois têtes. Chaque tête est indépendante et se comporte comme un monstre à part, attaquant la plupart du temps par morsure. Le problème principal vient cependant de la faculté de la régénération de l'hydre. En attaquant son corps, on obtient généralement rien d'autre que du découragement, car les blessures se referment rapidement. Il faut donc couper les trois têtes dans un délai raisonnable, sachant qu'une tête coupée repoussera en 20 assauts environ (quarante secondes... moins d'une minute !). L'animal ne mourra qu'une fois ses trois têtes coupées, ce qui rend l'entreprise absolument périlleuse. Pour couronner le tout, elle résiste bien à la magie et ses écailles la protège efficacement des attaques physiques. Les hydres sont comme les dragons, elles vivent dans des ruines ou des grottes et entassent méthodiquement des trésors qui ne leur servent à rien. L'hydre ne vole pas, mais elle se déplace plus vite que le dragon des cavernes (et peut rattraper un homme à la course).

KoboldsModifier

Les kobolds sont des lutins bizarres... Ils sont laids et tordus, plus petits que les gobelins... Mais pratiquent la magie, ce qui les rend beaucoup plus dangereux. Ils parlent la langue commune et n'arrêtent pas de faire des commentaires désobligeants, de raconter des blagues et de lancer des phrases grotesques. Pour ce qui concerne la magie ils ne lanceront pas de sorts très élaborés... Ils combattent à la dague car c'est la seule arme un tant soit peu efficace qui soit à leur taille.

LichesModifier

La liche est en quelque sorte un sorcier fou mort-vivant. Le sorcier qui choisit de se "lichifier" le fait en général pour accéder à la vie éternelle, ce qui est assez amusant puisque comme tous les morts-vivants il cesse de progresser et stagne ainsi pour l'éternité (ou jusqu'à ce qu'il soit défait par une troupe de héros en quête de gloire). C'est pourquoi en général les liches sont des sorciers très puissants car ils choisissent d'accéder à l'immortalité une fois qu'ils ont acquis le pouvoir qu'ils recherchaient. Vous pouvez cependant tomber sur des liches de plus ou moins forte puissance, et comme ces créatures lancent des sorts elles peuvent se révéler très dangereuses. Notre "liche en babouches" (mentionnée dans le Donjon de Naheulbeuk) est une liche ratée... Elle ne dispose pas de pouvoirs extraordinaires mais reste un adversaire à ne pas prendre à la légère. Il n'y a pas de discussion possible avec ce monstre, les possibilités sont les suivantes : la fuite ou le combat. On trouve ensuite des liches plus impressionantes, ou carrément des liches célèbres et malveillantes capables de réduire à néant un groupe d'aventuriers débutants rien qu'en levant le petit doigt.

Limon maléfique et glaireuxModifier

Encore une créature qu'on ne peut affronter en combat standard. Le limon est un genre de slime rampant de couleur verte, qui dissout la chair et les vêtements. Il ne craint pas les armes car il se reforme immédiatement après un coup. Il se contente d'approcher du plus proche aventurier et de tendre vers lui un pseudopode de matière corrosive, c'est là toute l'étendue de sa stratégie. Pour le vaincre, il faut donc utiliser la ruse... Ou bien des sortilèges comme le feu, la glace, les décharges énergétiques. Un aventurier de base, même sans pratiquer la magie, pourra répandre au sol le contenu d'une bouteille d'huile et incinérer ainsi le slime à mesure qu'il approche.

Loup-garouModifier

Aussi connus comme "lycanthrope", il s'agit en fait d'un humain ou d'une autre créature humanoïde changée en créature bipède velue et fortement carnivore, dotée de griffes et de dents redoutables. Les loups-garous ont une faculté de régénération ultra-rapide qui leur permet d'ignorer pratiquement les plaies causées par les armes classiques : on ne peut donc les toucher qu'avec des armes magiques, des armes en argent ou des sortilèges. Ils sont résistants, rapides et puissants, mais heureusement pas très adroits.

Morshleg à poils longsModifier

Le morshleg à poils longs est un gros animal à fourrure qui vit en troupeaux dans les Terres Sauvages. Il est reconnaissable à sa longue fourrure marron clair et à ses deux longues cornes qui poussent en « V » au bout de son nez, et donc l’utilité apparaît évidente lorsqu’on y voit empalés des cadavres de gobelins morts. Un morshleg mesure environ 3m40 au garrot pour deux tonnes, ce qui en fait une bête de taille, que sa musculature puissante et ses canines affûtées mettent à l’abris de la plupart des prédateurs non armés d’une épée Vorpale ou d’un Arc elfique +4. Apparenté aux rhinocéros par la cousine germaine de la soeur de son oncle, le morshleg se contente d’ordinaire d’arpenter les Terres Sauvages, où il cohabite en assez bonne entente avec les Trolls, ce qui n’est pas la moindre des étonnantes particularités de ce monstre. C'est un adversaire redoutable pour les aventuriers qui croisent son chemin et qui ne décident pas de faire un détour de plusieurs kilomètres pour l'éviter. Ses charges ne peuvent être parées, il faut tenter l'esquive car on ne peut pas arrêter deux tonnes à l'aide d'une épée.

Nuée de mouches venimeusesModifier

On ne peut combattre une nuée de mouches venimeuses. Elles arrivent en bourdonnant et fondent sur les parties de peau découvertes avec la ferme intention d'y plonger leurs rostres venimeux et de boire le sang des héros. Un guerrier en armure complète avec gambison et casque de bataille n'aura pas grand-chose à craindre, mais un elfe ou un ranger sobrement vêtus se trouveront immédiatement harcelés. C'est là qu'on verra l'ingéniosité des héros... Ils devront fuir dans un premier temps puis trouver un moyen de s'en débarrasser ou réussir à les semer. Les plus malins pourront choisir de s'enrouler intégralement dans une cape ou dans une couverture mais ça ne représentera qu'un répit, puisque les mouches attendront patiemment que leur proie soit à niveau disponible pour le festin. Pour les détruire les sorts aériens sont dévastateurs ainsi que le feu, le gel, les brumes empoisonnées.

OgresModifier

Les ogres sont de grandes créatures humanoïdes à l'intelligence dite "moyenne", mais qu'on peut aussi bien qualifier de demeurés. Ils sont gros, bruteaux, mangent beaucoup et n'importe quoi. Cela dit, ils ne sont pas forcément méchants, et certains d'entre eux développent une certaine forme de sensibilité. Ils peuvent même se lier d'amitié avec des gens prétendus "mangeables", et sont capables de comprendre le concept de "copain" (comme : une personne qu'on ne doit pas manger). En combat au corps à corps ils sont maladroits mais très dangereux du fait de leur force et des armes puissantes qu'ils peuvent manier. Comme beaucoup de créatures ils existent en version "mutante", à savoir plus costauds, plus bêtes, plus moches et plus méchants.

OrquesModifier

Ils sont forts et brutaux, peu intelligents et sentent fort des pieds. L'aventurier novice apprendra à s'en méfier car malgré leur réputation de "chair à épée" ces adversaires peuvent en laisser quelques-uns en piteux état. Ils sont bourrins, plus courageux que les gobelins et moins enclins à chercher des ruses. L'orque ne prend pas la fuite au milieu d'un combat, il reste jusqu'à la fin pour se faire trucider bêtement. Certains orques sont plus costauds que d'autres (les orques d'élite notamment, les chefs) et il faut veiller à ne pas les envoyer en grand nombre. Pour varier les plaisirs, ne pas hésiter à modifier leurs caractéristiques en changeant leur matériel : ajout d'un bouclier (+1 PR), arme à deux mains (dégâts + importants, scores AT/PRD diminués).

RatsModifier

Quoi de plus festif que la vermine ? En général on s'en débarrasse facilement. Les rats pesteux sont de gros rongeurs maladifs et crevant de faim qui s'attaqueront aux aventuriers par paquets de 5 ou 6. Les rats géants sont à peu près les mêmes en plus gros, il faut donc en envoyer moins. Quant au rats mutants... Ceux-là traînent en général par deux et sont spécialement entraînés pour le combat. La dernière catégorie concerne les rats mutants zombies venimeux de l'espace en short, et je préfère ne pas en parler. Si vous voulez rendre ces créatures plus inquiétantes, n'hésitez pas à gérer les infections : un aventurier mordu devra faire un jet de dé pour savoir si ses blessures s'infectent (voir le pourcentage dans le tableau des rencontres) et pourra en souffrir pendant un certain temps. C'est l'occasion de privilégier le travail d'équipe puisque ses camarades devront trouver un moyen de le soigner. Le score de parade des rats concerne en fait l'esquive car ils ne disposent pas d'armes pour parer les coups.

Serpent constricteurModifier

Une façon différente et amusante de gérer les combats. Ce gros serpent est assez basique dans son comportement... Il se dirige vers la proie la plus proche et tentera de l'enserrer dans ses puissants anneaux. Il ne pare pas les coups et se contente de renouveler ses attaques tant qu'il est en vie. Si un héros ne parvient pas à repousser une attaque réussie du serpent, il se retrouve captif des anneaux et ne pourra plus se battre. Il tentera donc de se dégager en réalisant des épreuves de force (une par assaut). Pour chaque assaut passé dans les anneaux du serpent, il perdra 3 points de vie. Les équipiers de leur côté pourront tenter de le délivrer (en réalisant à leur tour une épreuve de force) ou bien de tuer le serpent au risque de blesser leur camarade. On peut ajouter ainsi une épreuve d'adresse pour chaque coup porté, permettant de voir si le malheureux captif reçoit en prime un coup d'épée de la part de son meilleur ami. Tarentule des cavernes Voici une grosse araignée moche et velue, qui ressemble à une tarentule sauf qu'elle pèse environ cinquante kilos. On la rencontre dans les cavernes ou les donjons humides et glauques, de préférence quand le temps est assez chaud. Lorsqu'elle arrive à toucher une victime à l'aide de ses crochets, elle lui cause des blessures cruelles mais inocule dans le même temps un poison paralysant de faible puissance... L'adversaire perdra ainsi une partie de ses capacités à chaque fois qu'il se fait mordre, et devra prendre un antidote ou du repos pour retrouver l'usage complet de ses membres.

TrogylorksModifier

Voici une variété particulière d'orques des profondeurs, vivant dans les caves ou dans les recoins oubliés des cavernes. Ils sont plus grands et plus minces que leurs congénères de surface, avec de gros yeux globuleux et la peau blanche. Néanmoins ce sont des combattants tout aussi efficaces ! Et bien sûr, il faut éviter des les combattre dans le noir, car eux y voient très bien... La lumière vive peut les aveugler facilement. Trolls géants Ce sont de grandes créatures humanoïdes à la peau dure et au mauvais caractère. Ils ne sont pas très habiles mais leurs coups sont dévastateurs (conséquence de leur grande force). De plus, ils sont résistants et leur peau épaisse forme une armure de qualité moyenne mais qui encaisse souvent une moitié des dommages. Si on les blesse et qu'on ne les achève pas tout de suite, ils ont une facheuse tendance à régénérer leurs membres (y compris leur tête) et à revenir au combat après quelques heures. On trouve plusieurs versions des trolls, depuis les trolls des collines jusqu'au trolls des cavernes, des trolls mutants et des trolls jongleurs (plus rares).

VouivreModifier

La Vouivre est difficile à apparenter à quelque créature que ce soit, ce qui vient sans doute d’origines magiques improbables. Schématiquement, on pourrait la décrire comme un dragon sans membres antérieurs, avec des ailes membraneuses, un cou serpentin et une mâchoire à faire pâlir un troll. Les Vouivres ont apparemment une croissance continue (en courbe logarithmique mais quand même) et les plus anciennes peuvent dépasser les 30 mètres de long de la tête à la queue. Un spécimen "moyen" (si tant est que ça puisse exister) mesure environs 20 mètres de la tête à la queue. Et, au bout de la queue, toujours un gros aiguillon suintant de poison... C'est ainsi qu'au corps-à-corps elle frappe deux fois pour chaque assaut : une fois avec ses mâchoires, et une fois avec sa queue (un peu comme les scorpions). La particularité de la Vouivre est de voir à travers une gemme placée au bout d'une antenne sur son front : l'aventurier qui arrive à briser la gemme ou couper l'appendice privera la Vouivre d'une partie de ses capacités (pensez donc à lancer des épreuves d'intelligence pour éventuellement guider les héros vers une action utile en ce sens). En dehors de ça, l'affronter en pleine possession de ses moyens est un vrai suicide. L'aventurier touché par le poison verra ses capacités grandement diminuées et commencera à perdre sa vie lentement (jusqu'à ce qu'on lui administre un antidote ou qu'il décède).

ZombiesModifier

Tout le monde connaît les zombies. Ils bougent lentement, n'ont peur de rien et sentent mauvais. Ils sont si lents qu'ils ne frappent qu'une fois sur deux. Le MJ vicieux peut leur ajouter une possibilité d'infection si jamais ils touchent un aventurier lors d'un combat. Contrairement aux zombies des films d'horreur, ceux-là ne sont pas contagieux et l'aventurier mordu ne deviendra pas un zombies dans les 30 minutes.