FANDOM


Caractéristiques principalesModifier

Lancez cinq fois un D6 pour obtenir les caractéristiques principales. Ces jets cruciaux vont définir tout le profil du personnage. C'est le moment où on peut déjà rigoler, car les joueurs malchanceux commencent en général par faire des jets pourris. Vous ajoutez 7 à chaque score pour obtenir les caractéristiques suivantes (ce qui donnera une note de 8 à 13) :

  • COURAGE (COU)
  • INTELLIGENCE (INT)
  • CHARISME (CHA)
  • DEXTERITE (DEX)
  • FORCE (FOR)

Notez les caractéristiques de base dans les cases prévues à cet effet sur la feuille du perso. Un score de 8 est très bas, un score de 13 est exceptionnel. Un score de 10 représente une moyenne puisque vous aurez 50% de chance de réussir une épreuve liée à cette caractéristique (de 1 à 10 au D20). Ensuite, jetez un oeil au document des origines et métiers pour choisir un profil conforme à vos caractéristiques (voir l'aide en page 4). Quand vous avez choisi le profil du personnage, reportez les différentes modifications liées à l'origine ou au métier, puis passez à l'étape suivante. À ce stade, vous en savez assez pour finir de remplir votre fiche !

Énergie astrale, énergie vitaleModifier

Les scores d'énergie astrale (EA) – aussi appelés points astraux (PA) ainsi que l'énergie vitale initiale (EV, PV pour points de vie”) sont indiqués dans la fiche d'origine une fois que le joueur a choisi l'origine de son héros. Le métier peut parfois modifier cela.

Points de destinModifier

Chaque point de destin permet de sauver le personnage ou la situation à un moment choisi par le joueur. Points de destin à la création : 1D4 -1 pour chaque personnage. Cela donne un score de 0 à 3... Et oui, les guignards n'ont pas de point de destin.

Attaque et paradeModifier

On suppose que l'aventurier a un minimum d'entraînement, au moment où il se lance. De base, il reçoit : ➢ ATTAQUE (AT) 8 ➢ PARADE (PRD) 10 Ces compétences de combat peuvent être modifiées par le choix d'une origine ou d'un métier. Voir également ci-dessous les modifications pour FORCE et ADRESSE exceptionnelles.

Fortune de départModifier

Tirer le pécule de départ permet également de connaître la classe sociale du personnage. On peut le savoir ainsi : ➢ 2D6 x 10 = pécule de pièces d’or au départ de l’aventure. Un personnage qui commence avec 20 pièces d'or est un roturier, paysan ou orphelin qui a mis un peu d'or de côté pour partir à l'aventure (ou qui a fait les poches d'un marchand ambulant). Un aventurier qui se lance dans le métier avec 120 pièces d'or est un fils de noble ou de riche marchand, un héritier, un voleur très doué. Le Grand Vilain MJ, une fois en possession de cette information, va choisir dans les tableaux d'équipement le matériel dont dispose l'aventurier pour sa première aventure. En toute logique, un aventurier riche sera déjà richement équipé, et inversement.

Carac. supérieures/inférieures à la moyenneModifier

Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact (dégâts des armes améliorés) au contraire sur une carac. de FORCE de 8 ou inférieur : -1 point d’impact (dégâts des armes diminués) Si l'ADRESSE est supérieure à 12 : +1 à l’attaque OU à la parade au contraire sur une carac. ADRESSE de 8 ou inférieur : -1 à l’attaque OU à la parade

Résistance à la MagieModifier

Cette caractéristique secondaire est obtenue en faisant la moyenne de COURAGE, INTELLIGENCE et FORCE. Compétences : elles se trouvent dans les fiches des origines et métiers et sont délivrées directement aux joueurs.

L'origine et le métier du héros, compétencesModifier

Les origines et métiers du jeu ont été prévues pour garder la logique propre à Naheulbeuk, qui n'est pas forcément la même que dans d'autres jeux. Pour cette raison, il vaut mieux essayer de suivre un minimum les indications fournies (et puis ça évite de se mélanger les pinceaux entre les fiches réservées au maître et celles réservées aux joueurs, qu'il faudrait alors corriger dans les deux cas). Cela dit, si vous voulez faire n'importe quoi, vous en avez tout à fait le droit ! Un elfe sylvain dénué de charisme, un gobelin surpuissant ou un mage bête peuvent se révéler très amusants à jouer (mais ils ont de grandes chances de décéder rapidement, hélas).

Une fois que vous aurez tiré les caractéristiques du personnage (page précédente), il faut définir en premier lieu son origine : c'est ainsi qu'il héritera de ses compétences. Pour vous aider dans cette démarche, les premières lignes de chaque cas dans le document “origines et métiers” représentent les valeurs minimales/maximales recommandées pour chaque origine.

Distribuez donc au joueur sa fiche personnelle d'origine afin qu'il en sache un peu plus sur ses qualités et ses défauts (il verra ainsi quelles sont ses compétences). Il pourra ensuite se choisir un métier (ou pas) et s'ajouter encore des compétences. Un héros sans métier aura moins de compétences à gérer mais c'est un peu moins la classe quand on se présente.

En cas de doute ou pour se simplifier la vie, le joueur fera aussi bien de jouer un humain. Il aura bien moins de problèmes pour gérer sa vie quotidienne et trouvera de l'équipement un peu partout (de plus il peut choisir parmi toutes les compétences et tous les métiers).