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Les attributs du métier s'ajoutent aux autres compétences et prérequis du personnage de base, annulent ou remplacent d'éventuelles compétences conflictuelles. Prenez donc un cachet d'aspirine.

GUERRIER, GLADIATEURModifier

(origines compatibles uniquement) FO et COU minimum : 12 Peut s'équiper de protections importantes dès le niveau 1. Restriction :  n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée EV initiale : 35 (Humain, Barbare) ou valeur initiale +5 pour les autres origines Compétences héritées : BOURRE-PIF, ARMES DE BOURRIN 2 compétences au choix : ambidextrie, intimider, chercher des noises, chevaucher, forgeron, truc de mauviette, tirer correctement

NINJA, ASSASSIN (origines compatibles uniquement)Modifier

AD minimum : 13 Restriction :  n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique) EV initiale : selon origine Valeur ATTAQUE initiale : 11 (bonus AD compris) – Valeur PARADE initiale : 8 Compétences héritées : DÉPLACEMENT SILENCIEUX, FRAPPER LÂCHEMENT, TIRER CORRECTEMENT 1 compétence au choix : ambidextrie, chercher des noises, chevaucher, escalader, ressemble à rien, nager, méfiance

VOLEUR (origines compatibles uniquement)Modifier

AD minimum : 12 Restriction :  n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique) EV initiale : selon origine Compétences héritées : DÉPLACEMENT SILENCIEUX, CHOURAVER, APPEL DES RENFORTS, SERRURIER 1 compétence au choix : frapper lâchement, arnaque et carambouille, désamorcer, escalader, ressemble à rien, fouiller dans les poubelles, méfiance

PrêTRE (origines compatibles uniquement)Modifier

CHA minimum : 12 Le prêtre reçoit les restrictions et avantages relatifs au dieu choisi. Peut faire appel aux prodiges des dieux. Peut choisir une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Restrictions :  doit utiliser les armes et protections autorisées par le dieu ou démon affilié  doit se plier aux règles de vie relatives au dieu ou démon affilié EV initiale : selon origine EA “karmique” initiale : 20 Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale karmique (ID6) Compétences héritées : RÉCUPÉRATION, MÉFIANCE 1 compétence au choix : arnaque et carambouille, cuistot, chevaucher, fariboles, premiers soins, radin, runes bizarres

MagE, SORCIER (origines compatibles uniquement)Modifier

INT minimum : 12 Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges. Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets. Restrictions :  ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché  n’utilise pas les arcs ou arbalètes  n’utilise pas les boucliers  transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race)  n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique) EV initiale : 20 (humain) ou EV initiale -30% (autres races) EA initiale (mana) : 30 (+1D6 par niveau) Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale (ID6) Compétences héritées : RÉCUPÉRATION, RUNES BIZARRES 1 compétence au choix : langues des monstres, appel des renforts, fariboles, chevaucher, premiers soins

Paladin (origines compatibles uniquement)Modifier

CHA minimum : 11, COU minimum : 12, FO minimum : 9, INT minimum : 10 Restrictions/avantages : liées au dieu auquel le paladin a voué son âme (voir fiches descriptive pour chaque dieu) Doit posséder une relique du dieu en question pour utiliser ses pouvoirs (sinon, il ne sera qu'un aspirant paladin) EV initiale : 32 (Humain) ou valeur initiale +2 pour les autres origines EA “karmique” initiale : 10 Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale (1D6) OU l'énergie astrale karmique (ID4) Compétences héritées : CHEVAUCHER, RÉCUPÉRATION 1 compétence au choix : armes de bourrin, chercher des noises, intimider, fariboles, premiers soins Ranger (origines compatibles uniquement) AD minimum : 10, CHA minimum : 10 Restriction :  n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique ou “spécial voleur/ranger”) EV initiale : selon origine Compétences héritées : DÉPLACEMENT SILENCIEUX, CHEVAUCHER, PISTER, NAGER 2 compétence au choix : tirer correctement, désamorcer, escalader, méfiance, ambidextrie, bricolo du dimanche, comprendre les animaux, premiers soins

Ménestrel (origines compatibles uniquement)Modifier

AD minimum : 11, CHA minimum : 12 Restriction :  n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)  ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché  n'utilise pas de bouclier ni d'arbalète EV initiale : selon origine Compétences héritées : CHEVAUCHER, ATTIRE LES MONSTRES, FARIBOLES, NAÏVETÉ TOUCHANTE, JONGLAGE ET DANSE 1 compétence au choix : tirer correctement, méfiance, premiers soins, runes bizarres, mendier et pleurnicher