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Humain, l'aventurier de baseModifier

Aucun score minimum dans les caractéristiques de base. C'est le choix que tout le monde peut faire. L'humain de base peut utiliser n’importe quelle forme de magie sur parchemin, objet ou enchantement. Il peut également choisir n'importe quelle profession, et s'il n'en choisit pas il peut sélectionner de base deux compétences au choix - sauf Appel du sauvage.

Je suis un humain. Le problème des humains, c'est qu'ils n'ont rien de spécial... Ni caractéristique exceptionnelle, ni défaut particulier. J'ai décidé de devenir aventurier car je refusais de passer ma vie à vendre des fraises sur un marché, à réparer des filets de pêche ou à planter des navets.
Si je ne choisis pas de métier, j'ai le droit de sélectionner deux compétences au choix dans la liste des compétences (sauf “appel du sauvage”). Sinon, je prendrai ce qui vient avec le métier que j'ai choisi.
Ensuite, je peux toujours décider de choisir un métier, mais à partir du niveau 3 si je m'ennuie. Ou alors, je continue comme si de rien n'était, et je développe des compétences supplémentaires lorsque c'est autorisé.

  • Caractéristiques : -
  • Restrictions : aucune sauf armes à deux mains (nécessite la compétence armes de bourrin).
  • PV : 30

Barbare, l'aventurier bourrin des steppesModifier

Le Barbare a une endurance très élevée. Il n'aime pas tout ce qui est compliqué. Il résiste au froid, au chaud, à la douleur.

Je suis un Barbare. Rien à voir avec les paysans. Je suis né dans les grandes plaines, là où on chasse les bêtes poilues à la lance. Le soir, on racontait des histoires de baston au coin du feu. Alors moi aussi, je voulais partir frapper des gens à l'aventure. J'évite les trucs compliqués dans la vie, je n'aime pas trop la magie. Je n'aime pas grand-chose en fait, à part le vent dans mes cheveux, frapper des gens, essayer des nouvelles armes et m'entraîner. Je ne porte jamais de grosse armure, parce que c'est un truc pour les lâches, et ça m'empêche de bouger. Et sinon je ne sais pas lire, mais c'est pas grave parce que les livres parlent de trucs sans intérêt. Des fois, je parle à un dieu, il s'appelle Crôm. Il aime donner des baffes.

  • Caractéristiques : FOR 13, COU 12
  • Restrictions :
  • n’utilise pas la magie sauf sur arme enchantée
  • n’utilise pas d’arbalète
  • n’utilise pas d’armure complète ou d'armure enchantée
  • n’utilise pas de bouclier
  • Compétences :
  • naît avec : AMBIDEXTRIE, SENTIR DES PIEDS, TÊTE VIDE, CHERCHER DES NOISES
  • 2 au choix parmi : armes de bourrin, tirer correctement, bourre-pif, intimider, pister, escalader, nager, chevaucher,

truc de mauviette

  • PV : 35

NainModifier

FO minimum : 12 et COU minimum : 11 Les armes à 1 main des humains sont pour le Nain des armes à 2 mains (+1 au dégâts). Restrictions :  n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée  n’utilise pas d’arc ou arbalète  n’utilise pas les armes à 2 mains EV initiale : 35 Compétences de naissance : INSTINCT DU TRESOR, RADIN, APPEL DU TONNEAU, PÉNIBLE 2 compétence au choix : fariboles, appel des renforts, arnaque et carambouille, bourre-pif, chercher des noises, chouraver, truc de mauviette, bricolo du dimanche, forgeron, méfiance

Haut ElfeModifier

CHA minimum : 12 et AD minimum : 12, INT minimum : 11 FO naturelle maximum : 12 Excellente vue, nyctalopie moyenne. Restrictions :  ne peut utiliser les armes à 2 mains  transport de charge limitée à 10 kilos  n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique) EV initiale : 25 +1 CHA par niveau jusqu’au niveau 3 inclus (en plus de l'augmentation standard) Compétences de naissance : TOMBER DANS LES PIÈGES, RUNES BIZARRES 1 compétence au choix : jonglage et danse, premiers soins, tirer correctement, nager, chevaucher

Demi-ElfeModifier

CHA minimum : 10 et AD minimum : 11 Excellente vue, non nyctalope. Restrictions :  ne peut utiliser les armes à 2 mains  transport de charge limitée à 15 kilos  n’utilise pas d’armure supérieure à PR5 (sauf magique) EV initiale : 28 Compétences de naissance : APPEL DES RENFORTS, CHOURAVER, MÉFIANCE 1 compétence au choix : tirer correctement, nager, chevaucher, escalader, mendier et pleurnicher, bricolo du dimanche, fouiller dans les poubelles

Elfe sylvainModifier

CHA minimum : 12 et AD minimum : 10 FO naturelle maximum : 11 Peut utiliser n’importe quelle forme de magie sur parchemin ou enchantement. Excellente vue, bon odorat, nyctalopie totale. Restrictions :  pas d’aptitudes à la magie  ne peut utiliser les armes à 2 mains  transport de charge limitée à 10 kilos  n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique) EV initiale : 25 +1 CHA par niveau jusqu’au niveau 3 inclus (en plus de l'augmentation standard) Compétences de naissance : TOMBER DANS LES PIÈGES, CHEVAUCHER, TIRER CORRECTEMENT, PREMIERS SOINS, NAÏVETÉ TOUCHANTE 1 compétence au choix : jonglage et danse, nager, pister, déplacement silencieux, tête vide, comprendre les animaux

Elfe NoirModifier

AD minimum : 13, INT minimum : 12 FO naturelle maximum : 12 Excellente vue, nyctalopie totale. Restrictions :  ne peut utiliser les armes à 2 mains  ne peut utiliser les boucliers  transport de charge limitée à 15 kilos  n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique) EV initiale : 25 Compétences de naissance : AGORAPHOBIE, DEPLACEMENT SILENCIEUX, TIRER CORRECTEMENT 1 compétence au choix : pister, escalader, runes bizarres, forgeron, méfiance, chouraver, ambidextrie

OrqueModifier

FO minimum : 12 INT naturelle maximum : 8, CHA naturel maximum : 10 Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Mauvaise vue, mais nyctalopie totale. Restrictions :  n’utilise aucune forme de magie  n’utilise pas d’arbalète ou d'armes complexes EV initiale : 35 AT initiale : 9 Compétences de naissance : SENTIR DES PIEDS, AGORAPHOBIE, APPEL DU SAUVAGE, APPEL DU TONNEAU, BOURRE-PIF, INSTINCT DE SURVIE, TÊTE VIDE 1 compétence au choix : armes de bourrin, chercher des noises, fouiller dans les poubelles, intimider, truc de mauviette

DEMI-OrqueModifier

FO minimum : 12 INT naturelle maximum : 10, AD naturelle maximum : 11 Très bon odorat : peut flairer le sang ou le danger à 25m. Nyctalopie moyenne. Restrictions :  n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée  n’utilise pas d’arbalète ou d'armes complexes  n’utilise pas d’armure complète EV initiale : 35 Compétences de naissance : SENTIR DES PIEDS, AGORAPHOBIE, INSTINCT DE SURVIE, TÊTE VIDE, CHERCHER DES NOISES 2 compétences au choix : armes de bourrin, bourre-pif, fouiller dans les poubelles, intimider, truc de mauviette, tirer correctement, nager, escalader

GobelinModifier

Aucun minimum requis. Et oui, le gobelin n'est pas favorisé par la nature. INT naturelle maximum : 10, CHA naturel maximum : 8, COU naturel maximum : 10, FO naturelle maximum : 9 Les armes longues à 1 main sont pour le gobelin des armes à 2 mains. Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers. Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Bonne vue, nyctalopie totale. Restrictions :  n’utilise aucune forme de magie  ne parle pas la langue  transport de charge limité à 10 kilos EV initiale : 20 AT initiale : 9 Compétences de naissance : ATTIRE LES MONSTRES, SENTIR DES PIEDS, AGORAPHOBIE, APPEL DU SAUVAGE, INSTINCT DU TRÉSOR, INSTINCT DE SURVIE, TÊTE VIDE, APPEL DES RENFORTS 2 compétences au choix : escalader, bricolo du dimanche, désamorcer, forgeron

OGREModifier

FO minimum : 13 INT naturelle maximum : 9, AD naturelle maximum : 11, CHA naturel maximum : 10 Très bon odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Tous les vêtements/protections sont 30% plus chers. Restrictions :  n’utilise pas d’armes compliquées à manier  n’utilise aucune forme de magie  n’utilise pas d’arc ou arbalète  n’utilise pas d’armure supérieure à 2PR EV initiale : 45 AT initiale : 8 Compétences de naissance : SENTIR DES PIEDS, INSTINCT DE SURVIE, APPEL DU VENTRE, APPEL DU TONNEAU, TÊTE VIDE, ARMES DE BOURRIN, INTIMIDER 1 compétence au choix : bourre-pif, fouiller dans les poubelles, truc de mauviette, langues des monstres, chercher des noises

Semi-Homme (un genre de hobbit)Modifier

COU minimum : 12, INT minimum : 10 FO naturelle maximum : 10 Les armes longues à 1 main sont pour le hobbits des armes à 2 mains. Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers. Restrictions :  n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée  n’utilise pas d’arc ni d’arme à 2 mains  n’utilise pas d’armure complète  n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique) EV initiale : 25 (+1D4 par niveau) AT initiale : 9 Compétences de naissance : CUISTOT, INSTINCT DE SURVIE, APPEL DU TONNEAU, RESSEMBLE A RIEN, ATTIRE LES MONSTRES 2 compétence au choix : fouiller dans les poubelles, appel des renforts, bricolo du dimanche, chouraver, frapper lâchement, fariboles, instinct du trésor, tirer correctement (au lance-pierre), mendier et pleurnicher

Gnome des forêts du NordModifier

AD minimum : 13, INT minimum : 10 FO naturelle maximum : 8 Tous les vêtements/protections sont 50% plus chers (sur mesure). La plupart des armes sont trop lourdes. Contorsioniste, et roi de l'esquive. De part sa petite taille, il peut chevaucher n'importe quoi. Restrictions :  n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée  armes autorisées : poignards, dagues, couteaux  transport de charge limitée à 2 kilos  n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique) EV initiale : 15 (+1D4 par niveau) AT initiale : 9 - PRD initiale : 7 Compétences de naissance : AMBIDEXTRIE, APPEL DES RENFORTS, INSTINCT DU TRÉSOR, CHOURAVER, CHEVAUCHER, DÉPLACEMENT SILENCIEUX 1 compétence au choix : comprendre les animaux, désamorcer, escalader, jonglage et danse, serrurier, mendier et pleurnicher, nager